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Gamification vs. Game-Based Learning英语教学中的游戏化实践

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?? 游戏能让英语学习自然发生?

你可能用过Duolingo(多邻国)的打卡功能,也试过在《模拟人生》里和NPC对话——这两种方式都能学英语,但设计逻辑完全不同!

今天想和大家分享:
? 游戏化学习(如Duolingo):通过徽章、打卡等机制培养学习习惯
? 基于游戏的学习(如The Sims):在虚拟世界中自然运用英语

▎我的实践心得
1?? Kahoot!课堂:用限时选词游戏+实时排名,帮助学生高频记忆考点词汇
2?? The Sims教学:学生通过NPC社交任务,自发学习文化差异表达




?? 游戏化学习 vs 基于游戏的学习

1. 游戏化学习(Gamification)

定义:游戏化(Gamification)是将游戏设计元素(如积分、排行榜、角色扮演等)融入非游戏场景,以增强用户参与度和行为动机 (Li et al., 2022).

核心特点
? 强化重复训练(如每日打卡)
? 依赖规则驱动(完成任务获得奖励)
? 量化进度可见(进度条、等级提升)

典型例子
Duolingo多邻国:连胜徽章,经验值系统,好友排名
英语流利说:课程完成度进度条,等级成长体系
Kahoot!:实时抢答积分,班级排行榜
百词斩:单词本收集系统,好友PK模式挣单词币


2. 基于游戏的学习(Game-Based Learning, GBL)

定义:直接通过游戏本身的设计(具有挑战性的目标、互动和反馈)实现语言学习目标,通过游戏促进学习 (Adipat et al., 2021; Whitton, 2012).
核心特点
? 情境化输入输出(如NPC对话需选择合适的指令)
? 内在动机主导(想通关必须用英语)
? 失败成本低(游戏内犯错无压力)

典型例子
The Sims 4模拟人生4:操控角色社交,学习”交友””点餐”等日常对话

王者荣耀国际服:团队语音协作,练习游戏指令英语

Minecraft我的世界教育版:合作建造中的英文指令交流


3. 两种方法的核心差异

设计目标

?游戏化侧重行为激励(如Duolingo的每日打卡)

?GBL侧重能力建构(如The Sims 4的对话选项分支)

效果持续性

?游戏化对短期记忆强化更有效(Kahoot!的即时反馈)

?GBL更利于长期技能迁移(角色扮演中的语境适应)


课堂学习实践展示

1



游戏化学习(Gamification)-Kahoot!录屏

在我的大学英语课堂中,我运用Kahoot!设计了系列单词游戏,通过图片提示和限时答题机制帮助学生高效记忆。实时排名和课堂表现分奖励有效激发了学习动力,这种游戏化训练与期末考题形式高度契合,使学生在趣味竞争中自然掌握核心词汇。

 点击边框调出视频工具条 


2



基于游戏的学习( GBL)-The Sims 4截图

在《模拟人生4》的英语学习实践中,学生通过沉浸式游戏体验探索多元文化世界。在与NPC互动时,多样的对话分支选择不仅锻炼了语言表达能力,更培养了跨文化交际意识。这种基于游戏的学习方式,让学生在虚拟社交中自然习得实用英语,同时促进文化认知和语境适应能力的长期迁移。

Gamification vs. Game-Based Learning英语教学中的游戏化实践-幼师课件网第1张图片
Gamification vs. Game-Based Learning英语教学中的游戏化实践-幼师课件网第2张图片
Gamification vs. Game-Based Learning英语教学中的游戏化实践-幼师课件网第3张图片

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无论你是——
?? 学生党:用过Duolingo打卡/玩过英文版游戏?
?? 教师:尝试过游戏化教学?
欢迎大家在评论区分享!
?? 你用过哪些游戏学英语?效果如何?
?? 有什么意想不到的收获或槽点?


References

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Li, X., Xia, Q., Chu, S. K. W., & Yang, Y. (2022). Using Gamification to Facilitate Students’ Self-Regulation in E-Learning: A Case Study on Students’ L2 English Learning. SUSTAINABILITY, 14(12), 7008. https://doi.org/10.3390/su14127008

Whitton, N. (2012). Games-based learning. In N. M. Seel (Ed.), Encyclopedia of the sciences of learning (pp. 1337–1340). Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_437



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文章转载自微信公众号:Liz学习AIED

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