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[数字游戏学习 79] 将PaGamO与课后小组讨论融入小学数学课程:一项实验研究

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概览

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Title

Incorporating PaGamO and Postgame Group Discussions into an Elementary Mathematics Course: An Experimental Study

将PaGamO与课后小组讨论融入小学数学课程:一项实验研究


DOI

https://doi.org/10.1177/21582440251329698


Keywords

Digital game-based learning (DGBL), PaGamO, postgame group discussion, mathematics, experimental study


作者

Ai-Jou Pan, Yea-Tzu Yuan, Pao-Nan Chou


期刊

SAGE Open

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摘要

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本研究通过准实验混合方法设计,探讨数字教育游戏PaGamO及其课后小组讨论对小学六年级学生数学学习成效知识保留的影响。实验将85名学生分为三组:仅使用PaGamO组、PaGamO+课后讨论组、传统纸笔练习组。结果显示,PaGamO组在数学成绩上显著优于传统组(效应量分别为0.84和1.12 vs. 0.54),但PaGamO+讨论组的知识保留率在延迟测试中显著下降。学生访谈表明PaGamO能提升学习动机和互动,但存在技术缺陷(如系统不稳定)。研究结论支持PaGamO替代传统练习的短期效果,但强调需优化课后反思活动的设计与时间分配。

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研究问题

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RQ1:PaGamO、PaGamO+课后讨论、传统纸笔练习对小学生数学成绩的影响差异?

RQ2:上述干预对数学知识的延迟效应差异?

RQ3:学生对PaGamO融入数学课程的看法?

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1. 介绍

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数学是科技与社会发展的核心能力,但传统练习方式易导致学生动机低下。数字游戏学习(DGBL)通过动态难度调整和即时反馈,被认为能有效提升学习成效。PaGamO作为一款国际知名的数学练习游戏,具备竞争性机制和个性化学习功能,但其长期效果及课后讨论的附加价值缺乏实证支持。本研究填补此空白,通过对比实验探讨PaGamO的短期与长期效果,并分析课后讨论的潜在影响。

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2. 文献综述

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DGBL的优势:提升认知技能(如计算速度)、改善学习态度,但长期知识保留效果存在争议。

PaGamO的争议:虽能增强动机和团队合作,但缺乏对照组研究,且对复杂题型的预测能力不足。

课后讨论的局限性:现有72%的DGBL研究未涉及课后活动,而集体讨论可能因时间压力增加认知负荷,反而不利于个体知识内化。

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3. 游戏设计

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PaGamO核心机制:

①领土争夺:通过解题占领领土,激发竞争性(嵌入故事场景和角色扮演)。

②资源收集:通过战斗或交易获取道具,强化策略思维。

③经验值系统:动态调整题目难度,支持渐进式学习。

④学习分析:提供可视化数据,帮助学生识别知识盲区。
缺点:缺乏计算功能,需依赖纸笔辅助;能量机制限制练习时长。

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4. 实验设计

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参与者:85名六年级学生(52%男生),随机分三组。

实验设计:

干预5周,每周9次课程。

前测、即时后测、延迟后测(间隔2周)。

控制变量:教师、教材、进度一致。

测量工具:

数学成就测试(22题,Cronbach’s α=0.88)。

半结构化访谈(12名学生)。

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5. 结果

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RQ1:PaGamO组(d=0.84)、PaGamO+讨论组(d=1.12)的即时成绩显著优于传统组(d=0.54),但两组间无显著差异。

RQ2:PaGamO+讨论组的延迟测试成绩显著下降(Z=-3.7, p<.05),其他组无变化。

RQ3:学生认为PaGamO有趣且支持知识巩固,但批评能量限制和技术问题。

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6. 讨论与总结

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成功点:PaGamO的竞争机制有效提升短期成绩,支持替代传统练习。

矛盾点:课后讨论未增强效果,反因认知超载损害长期记忆。

理论贡献:强调DGBL需平衡游戏时长与反思活动,避免“为玩而玩”。

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教学启示

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对教师:

引入PaGamO时需预留适应期,避免技术问题干扰教学。

课后活动应侧重个体反思(如自评问卷),而非强制小组讨论。

对学校:

将PaGamO纳入评估工具,利用其数据分析功能定位学习障碍。

提供稳定网络和设备支持,减少技术故障。

对研究者:

复现实验时需扩大样本量,延长干预周期(>5周)。

探索其他课后活动形式(如引导式写作反思)。


游戏设计:PaGamO是个啥?

PaGamO就像数学版的“抢地盘”游戏,学生通过做题来升级打怪:

①抢地盘:每答对一题,就能在游戏地图上占领一块地,还能插上自己的旗子。题目越难,地盘“血量”越厚,需要多答对几次才能占领。

②攒道具:答对题能赚金币和经验值,用来买装备(比如“护盾”防别人抢地盘)或升级角色,解锁更难的关卡。

③排行榜:谁的地盘多、等级高,就能上排行榜,同学之间互相较劲,动力十足。

④学习报告:游戏会记录你哪些题老错,哪些题轻松搞定,帮你找到数学弱项。

缺点:

游戏里不能直接算数,得用纸笔打草稿,有点麻烦。

玩久了会“没体力”,得等时间恢复或用钱买(金币?),影响练习节奏。


实验设计:怎么比的?

研究者找了85个小学生,分成三组,用不同方法学数学,比谁学得好:

①游戏组:用PaGamO做题15分钟,纯玩。

②游戏+讨论组:玩完游戏后,小组讨论15分钟(比如分享错题、吐槽游戏)。

③传统组:老老实实用纸笔做题15分钟。

关键控制:

所有组用同样的老师、课本、上课进度,唯一区别是练习方式。

实验前、实验后、两周后各考一次试,看短期和长期效果。

还随机采访了12个学生,问他们“游戏好玩吗?有用吗?”


数据分析:结果咋样?

①短期效果(考完试马上测):

游戏组和游戏+讨论组成绩提升明显,比传统组高一大截(效果量0.84和1.12 vs. 0.54)。

但游戏+讨论组没比纯游戏组更好,讨论了个寂寞。

②长期效果(两周后测):

游戏+讨论组成绩反而下降了!其他两组没变化。

可能原因:讨论时间太短(15分钟),学生光顾着聊天或吐槽游戏Bug,没真正搞懂错题。

③学生反馈:

好评:游戏比做题有趣多了!抢地盘、上排行榜超有动力,还能看到自己哪里不会。

差评:游戏老卡顿,算数还得用纸笔,体力用完就不能玩了,差评!

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DeepSeek锐评

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“游戏一时爽,考完火葬场”

样本硬伤:85人分三组,每组不足30人,统计效力存疑,结论外推需谨慎。

设计矛盾:一边强调PaGamO的“个性化”,一边强制统一进度,本质仍是流水线教学。

技术花瓶:系统不稳定、需纸笔计算——数字游戏竟比传统方式更“返祖”,讽刺拉满。

课后讨论翻车:15分钟讨论就想深化知识?不如改叫“甩锅大会”——学生忙着吐槽Bug,谁管数学概念?
总结:PaGamO是块好砖,但研究者砌墙时忘了水泥(教学设计),最终塌房不意外。

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文稿:DeepSeek

编辑:Minkai Wang

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文章转载自微信公众号:数字游戏学习研究

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