概览
Title
Incorporating PaGamO and Postgame Group Discussions into an Elementary Mathematics Course: An Experimental Study
将PaGamO与课后小组讨论融入小学数学课程:一项实验研究
DOI
https://doi.org/10.1177/21582440251329698
Keywords
Digital game-based learning (DGBL), PaGamO, postgame group discussion, mathematics, experimental study
作者
Ai-Jou Pan, Yea-Tzu Yuan, Pao-Nan Chou
期刊
SAGE Open
摘要
本研究通过准实验混合方法设计,探讨数字教育游戏PaGamO及其课后小组讨论对小学六年级学生数学学习成效和知识保留的影响。实验将85名学生分为三组:仅使用PaGamO组、PaGamO+课后讨论组、传统纸笔练习组。结果显示,PaGamO组在数学成绩上显著优于传统组(效应量分别为0.84和1.12 vs. 0.54),但PaGamO+讨论组的知识保留率在延迟测试中显著下降。学生访谈表明PaGamO能提升学习动机和互动,但存在技术缺陷(如系统不稳定)。研究结论支持PaGamO替代传统练习的短期效果,但强调需优化课后反思活动的设计与时间分配。
研究问题
RQ1:PaGamO、PaGamO+课后讨论、传统纸笔练习对小学生数学成绩的影响差异?
RQ2:上述干预对数学知识的延迟效应差异?
RQ3:学生对PaGamO融入数学课程的看法?
1. 介绍
数学是科技与社会发展的核心能力,但传统练习方式易导致学生动机低下。数字游戏学习(DGBL)通过动态难度调整和即时反馈,被认为能有效提升学习成效。PaGamO作为一款国际知名的数学练习游戏,具备竞争性机制和个性化学习功能,但其长期效果及课后讨论的附加价值缺乏实证支持。本研究填补此空白,通过对比实验探讨PaGamO的短期与长期效果,并分析课后讨论的潜在影响。
2. 文献综述
DGBL的优势:提升认知技能(如计算速度)、改善学习态度,但长期知识保留效果存在争议。
PaGamO的争议:虽能增强动机和团队合作,但缺乏对照组研究,且对复杂题型的预测能力不足。
课后讨论的局限性:现有72%的DGBL研究未涉及课后活动,而集体讨论可能因时间压力增加认知负荷,反而不利于个体知识内化。
3. 游戏设计
PaGamO核心机制:
①领土争夺:通过解题占领领土,激发竞争性(嵌入故事场景和角色扮演)。
②资源收集:通过战斗或交易获取道具,强化策略思维。
③经验值系统:动态调整题目难度,支持渐进式学习。
④学习分析:提供可视化数据,帮助学生识别知识盲区。
缺点:缺乏计算功能,需依赖纸笔辅助;能量机制限制练习时长。
4. 实验设计
参与者:85名六年级学生(52%男生),随机分三组。
实验设计:
干预5周,每周9次课程。
前测、即时后测、延迟后测(间隔2周)。
控制变量:教师、教材、进度一致。
测量工具:
数学成就测试(22题,Cronbach’s α=0.88)。
半结构化访谈(12名学生)。
5. 结果
RQ1:PaGamO组(d=0.84)、PaGamO+讨论组(d=1.12)的即时成绩显著优于传统组(d=0.54),但两组间无显著差异。
RQ2:PaGamO+讨论组的延迟测试成绩显著下降(Z=-3.7, p<.05),其他组无变化。
RQ3:学生认为PaGamO有趣且支持知识巩固,但批评能量限制和技术问题。
6. 讨论与总结
成功点:PaGamO的竞争机制有效提升短期成绩,支持替代传统练习。
矛盾点:课后讨论未增强效果,反因认知超载损害长期记忆。
理论贡献:强调DGBL需平衡游戏时长与反思活动,避免“为玩而玩”。
教学启示
对教师:
引入PaGamO时需预留适应期,避免技术问题干扰教学。
课后活动应侧重个体反思(如自评问卷),而非强制小组讨论。
对学校:
将PaGamO纳入评估工具,利用其数据分析功能定位学习障碍。
提供稳定网络和设备支持,减少技术故障。
对研究者:
复现实验时需扩大样本量,延长干预周期(>5周)。
探索其他课后活动形式(如引导式写作反思)。
游戏设计:PaGamO是个啥?
PaGamO就像数学版的“抢地盘”游戏,学生通过做题来升级打怪:
①抢地盘:每答对一题,就能在游戏地图上占领一块地,还能插上自己的旗子。题目越难,地盘“血量”越厚,需要多答对几次才能占领。
②攒道具:答对题能赚金币和经验值,用来买装备(比如“护盾”防别人抢地盘)或升级角色,解锁更难的关卡。
③排行榜:谁的地盘多、等级高,就能上排行榜,同学之间互相较劲,动力十足。
④学习报告:游戏会记录你哪些题老错,哪些题轻松搞定,帮你找到数学弱项。
缺点:
游戏里不能直接算数,得用纸笔打草稿,有点麻烦。
玩久了会“没体力”,得等时间恢复或用钱买(金币?),影响练习节奏。
实验设计:怎么比的?
研究者找了85个小学生,分成三组,用不同方法学数学,比谁学得好:
①游戏组:用PaGamO做题15分钟,纯玩。
②游戏+讨论组:玩完游戏后,小组讨论15分钟(比如分享错题、吐槽游戏)。
③传统组:老老实实用纸笔做题15分钟。
关键控制:
所有组用同样的老师、课本、上课进度,唯一区别是练习方式。
实验前、实验后、两周后各考一次试,看短期和长期效果。
还随机采访了12个学生,问他们“游戏好玩吗?有用吗?”
数据分析:结果咋样?
①短期效果(考完试马上测):
游戏组和游戏+讨论组成绩提升明显,比传统组高一大截(效果量0.84和1.12 vs. 0.54)。
但游戏+讨论组没比纯游戏组更好,讨论了个寂寞。
②长期效果(两周后测):
游戏+讨论组成绩反而下降了!其他两组没变化。
可能原因:讨论时间太短(15分钟),学生光顾着聊天或吐槽游戏Bug,没真正搞懂错题。
③学生反馈:
好评:游戏比做题有趣多了!抢地盘、上排行榜超有动力,还能看到自己哪里不会。
差评:游戏老卡顿,算数还得用纸笔,体力用完就不能玩了,差评!
DeepSeek锐评
“游戏一时爽,考完火葬场”
样本硬伤:85人分三组,每组不足30人,统计效力存疑,结论外推需谨慎。
设计矛盾:一边强调PaGamO的“个性化”,一边强制统一进度,本质仍是流水线教学。
技术花瓶:系统不稳定、需纸笔计算——数字游戏竟比传统方式更“返祖”,讽刺拉满。
课后讨论翻车:15分钟讨论就想深化知识?不如改叫“甩锅大会”——学生忙着吐槽Bug,谁管数学概念?
总结:PaGamO是块好砖,但研究者砌墙时忘了水泥(教学设计),最终塌房不意外。
文稿:DeepSeek
编辑:Minkai Wang