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以下文章来源于浙江省绍兴市上虞区东关街道中心幼儿园 吴薇薇
追童觅迹,探“迷”寻踪
—大班高粱地里的迷宫游戏
游戏背景
幼儿园的小农场里有一块长19米,宽5米的高粱地。近期,高粱地里的高粱已接近成熟,孩子们在高高密密的高粱地里,时而玩捉迷藏,时而玩追跑游戏。一天,以暄暄为首的六个孩子提出想要在高粱地里玩迷宫游戏。迷宫游戏何去何从?让我们一探究竟。
案例描述
01 迷宫初探
6个孩子说好玩迷宫游戏后,暄暄一头扎进了高粱地,其他孩子纷纷模仿,开始在高粱地里自由穿梭。从高粱里钻出来后,孩子们开始了讨论:
丁丁:
不对不对,刚才你们怎么有的从这边进去,有的从那边进去呢?
你们出来的地方也不一样,有好多出口,迷宫游戏不是这样玩的。
楷楷:
在孩子们七嘴八舌地质疑声中,迷宫游戏匆匆收场。
回到教室,我请孩子们分享游戏体验,并询问失败的原因,孩子们各抒己见。
欣欣:
刚才我们进去和出来的地方都不一样。我玩过益智区里的迷宫,应该有入口和出口,我们不能随便乱进去。
我在高粱地里钻来钻去,里面实在太大了,我不知道到底要怎么走,只好找一个地方钻出来。
阳阳:
不少孩子也表示遭遇了同样的问题。该如何解决呢?
辰辰:
我们进去后一直往前走,走到最后出来就好了。
直走就不是迷宫了,迷宫就是要绕来绕去。
楷楷:
欣欣:
可是要怎么绕怎么走,如果没有想好还是会迷路的。
要不我们先设计个图纸,把路线画出来,这样就知道怎么走了。
楷楷:
一番讨论后,孩子们一致决定先设计、绘制迷宫图。
教师:
那你们的迷宫设计图要画些什么?
迷宫里有一个入口和出口,还有许多的路。
欣欣:
阳阳:
这么多的路只有一条能走通,其他都走不通。
借助区域中的迷宫材料,孩子们很快罗列出迷宫的基本要素。我们还去了幼儿园走廊迷宫区,通过玩地面迷宫,增加了孩子对迷宫的体验感,进一步丰富迷宫游戏经验。
教师 · 解读
初次体验中可以看到,孩子们对于如何开展迷宫游戏还是比较模糊的。于是教师借助讨论的方式引导幼儿共同思考解决问题。期间,由于欣欣经常在益智区玩迷宫,所以在讨论中她借助已有经验迁移思考,指出了游戏中存在的问题。同时,教师抓住幼儿提出的“画迷宫设计图”这一契机,引导幼儿思考发现迷宫的基本要素,丰富幼儿关于迷宫的相关经验,便于后续活动的开展。
02 迷宫设计
设计迷宫是整个游戏中最重要的环节,孩子们结合迷宫要素以及前期游戏经验,在一次次的尝试中寻找最优方案。
第一次设计:有些迷宫走不通,不符合要求
六个孩子两两为一组:
一组:阳阳、辰辰
二组:欣欣、楷楷
三组:暄暄、丁丁
分别设计了三组迷宫。
欣欣:
你们的迷宫怎么有这么多的小路,我试了一下都走不通的。
是你不会走,我走给你看。
阳阳:
说着便在设计图纸上开始尝试,但走着走着,发现真的走不通了。第二组也出现了同样的问题。
暄暄:
我们先画了出口和入口,然后在出口入口之间画了一条弯弯曲曲的路,最后在路周围画上其他走不通的岔口。我们的迷宫是可以走通的。
图1 一组设计图
图2 二组设计图
图3 三组设计图
第二次调整:迷宫设计太复杂,无法实践操作
在相互交流中,设计不成功的两组孩子知道了画迷宫需要先画出口、入口间的通路,然后再画岔路等要素。有了这一认识,两组孩子开始了新一轮的设计与交流,这次两组的迷宫都能顺利走通。
图4一组新设计图
图5二组新设计图
图6三组设计图
三组孩子带着绘制好的迷宫图,兴冲冲来到了高粱地,准备进行实地尝试。他们共同选定了一个入口和出口后,便一头钻进高粱地。没过多久,阳阳、暄暄分别从不同的地方钻了出来。等到其他孩子也陆续出来了后,大家都表示自己在里面迷失了方向。为什么有了迷宫设计图,孩子们还是没能顺利游戏呢?
问题一:行进方向没有标注
阳阳:
我们的迷宫图这里要绕好几圈,可是我们走着走着就迷路了,只能随便找个地方出来了。
我们俩转了几圈就不知道该往哪里走了。
辰辰:
原来孩子对图纸上的方向与实际的方向存在一定的认知困难。于是我们借助班级外的消防逃生图引导孩子辨别图纸的方向。
丁丁:
你们看,这里有一个个小箭头。
这些箭头好像是告诉我们该怎么走。
楷楷:
这一发现给了大家思路,他们决定也在迷宫设计图中加入行进方向的标志,避免走错方向。
问题二:没有考虑高粱种植特点
丁丁:
我们的迷宫图要绕一个圆圈,但高粱都是一排排种的,没办法变成圆形。
显然二组的设计很难实现,这可如何是好?
阳阳:
那就不要圆圈。
可以跟我们一样画成一排排。
楷楷:
在其他组员的建议下,二组的两个孩子决定取消带有弧形的设计,将圆形改为直线状。
问题三:没有考虑高粱地的外轮廓
三组:
我们设计的迷宫是竖的长,横的短。但这个高粱地竖的地方太短了,而横的地方太长了,设计图没办法造迷宫啊。
三组提出的问题,得到了其他两组的认同,他们也发现了这一问题,该如何解决呢?
楷楷:
我们应该把设计图画在和高粱地一样的图纸上。
是的,图纸和高粱地一样就不会出现长短的问题了。
丁丁:
丁丁:
那高粱地是什么形状的呢?
我从二楼教室望下去,看到高粱地是一块长方形。
阳阳:
辰辰:
是很长很细的长方形。
很细很长的长方形,横向、竖向距离会是多少呢?孩子们决定去高粱地里测量一下长和宽。
借由前期测量班级种植地长宽的经验,孩子们试着用数脚步的方式来测量。但高粱地实在是太大了,孩子们的脚步长度以及数量总是不一致,于是他们找来了卷尺,最终量出高粱地长19米,宽5米。
第三次调整:改良迷宫图,确定最终设计稿
知道了高粱地的长宽,到哪里去找这么大的图纸呢?
暄暄:
我看到教室里的地图就是把很大的地方缩小画在纸上。
结合《认识地图》的经验,孩子们提议也将高粱地缩小。同比例缩小超出了孩子的能力范围,他们向我寻求帮助,我顺势为其提供了适宜的纸张。
图7 比例缩放
孩子们在长方形纸上不断尝试、改良,各组设计的迷宫越来越有可操作性。最后通过投票竞选,大家选出了最终的迷宫设计图。同时,暄暄用生动的语言和肢体动作,赢得了同伴的认可,成了迷宫组的小指挥员。
图8 最终选择的迷宫设计图
教师 · 解读
在三次迷宫设计中,可以看到孩子对于迷宫的经验在逐步加深,他们的思维也在不断变化。一开始,孩子们设计的迷宫比较复杂,他们认为越复杂的迷宫越好玩。但在实际尝试中他们对周围环境的认识不断加深,他们发现这些错综复杂的迷宫并不适用于现实的高粱地。在考虑高粱地的实际地形以及预估自身能力后,孩子们的迷宫设计图由繁入简,更具操作性,可以看到孩子们思维能力的变化以及对自己能力更真实的预估。
03 迷宫制作
确定了最终的设计图后,孩子们尝试走进现场,制作迷宫。但问题又随之出现,思考和探究从未停止。
1.纵向距离怎么定
从入口到第一个转弯处的长度该定多少呢(见图9处①)?
辰辰:
1米吧。
我们量出来宽有5米,图纸里从入口到第一个转弯处的长度也比较长,1米肯定不够。
丁丁:
暄暄:
要不就3米吧,比它的一半多一点。
于是暄暄和同伴决定先以3米的距离尝试第一条竖线的实施,但他们很快发现了新问题,3米处没有路可挖,原来种高粱时并没有按照固定间隔排列,孩子们很难把控间隔,那该怎么办呢?
暄暄:
你们看,这些高粱是一排排种的。
我们可以数一数有几排高粱,然后按照高粱的排数确定距离。
这真是个好办法!我震惊于暄暄的发现和点子。很快孩子们数出有八排高粱,而后他们在图纸上以八条横线为基准线,将原来的设计图转移至横线上,这下迷宫纵向距离的问题终于解决了。
图9 各转弯处标记
2.横向长度要多少
纵向距离解决了,横向距离该怎么确定?
由于高粱地实在太长了,里面又有许多高粱挡着路,孩子们拿着尺子量了好几次都没有成功,作为指挥员的暄暄拿着图纸也开始犯愁了。
暄暄:
你们快看,我有新发现!
这个设计图里有三条通道(线条1、2、3),他们连起来就是外面高粱地里的长度(线条4)。
暄暄突然喊了起来,成员们围了过来。
暄暄:
我们只要把出口、入口间距离量出来,分成三份,就能确定距离了。
由于之前孩子们测量出高粱地的长度为19米,于是他们找来了一根19米长的麻绳。接下来该如何划分三段距离呢?
楷楷:
这三条线的长度是不一样的,中间的最长,最后一条最短。我们分的时候也要这样来。
孩子们依照设计图,将麻绳大致分成了三份,根据这三根长短不同的麻绳确定了路的长度。
图11 线条1、2、3相加就是线条4的长度
教师 · 解读
《指南》指出:能发现生活中许多问题都可以用数学的方法来解决,体验解决问题的乐趣。迷宫“纵横”长度作为整个制作环节中的关键一环,在这个阶段中孩子们根据图纸对长度进行预估、使用卷尺测量高粱地、根据设计图划分长度等,这些都体现了孩子们的数学经验、思维能力在不断发展。
3.怎么移除不需要的高粱
迷宫的横、纵距离问题终于解决了,孩子们决定开始动手移除不需要的高粱了。大家找来了剪刀、镰刀等工具。楷楷单手握住剪刀剪高粱,发现高粱秆太厚太硬根本剪不动。于是他双手各抓住剪刀的一个把手,两手合拢用力,勉强剪下一根。
阳阳:
我剪得手都痛了!剪刀太不方便了!
一旁的阳阳用手拔高粱,只见他憋红了脸还是没有成功,边上的小伙伴见状一起帮忙,终于拔起了一株,拔完后几个孩子呼哧呼哧地喘着气,看来用手拔也不行。暄暄尝试用镰刀,由于不熟悉使用方法暄暄费了很大力气才割下了一根高粱。
欣欣:
镰刀上面有好多小刺,看起来有点危险。
图12 用剪刀剪高粱
图13 用手拔高粱
这可如何是好?
幼儿:
请保育员阿姨帮帮我们吧!她们是大人,应该比我们会使用镰刀。
大家一致同意,孩子们将想法告诉了班上的保育员阿姨,可是高粱地实在太大,只有阿姨一人很难完成。
丁丁:
可以多请几个阿姨。
对,就跟上次给园长妈妈写信一样,给她们写封信吧。
楷楷:
于是,孩子们将他们的请求写在信中交给了保育员阿姨。有了阿姨们的帮忙,很快,我们的高粱迷宫终于施工完成了。
图14 求助信
教师 · 解读
幼儿的社会性主要是在日常生活和游戏中通过观察和模仿潜移默化地发展起来的。上述环节中,我们看到了孩子的社会性发展以及活动中解决问题的变通性。一开始孩子们自己尝试多种方式移除高粱,但在几次尝试无果后,他们迁移“给园长妈妈写信”这一原有经验,向保育员阿姨寻求帮助。
04 迷宫优化
1.添设趣味标志
孩子们开心地在高粱迷宫里进行游戏,几次游戏后新的问题又出现了。一些孩子从设置的死路里钻出来了,有些孩子则四处乱走,将原来没有通道的地方踩出了通道。该用什么办法来解决这些问题呢?
暄暄:
可以制作游戏标志挂在迷宫里面。在标志上打个叉,这是禁止标志。
画一些危险的东西,让他们不能走。
幼儿:
于是,孩子们设置了许多禁止通行和出入口的标志,放置于迷宫中。
添设了趣味标志,孩子们乱窜乱走的现象明显减少了很多。孩子们依照标志从入口处进入迷宫。他们穿梭于迷宫的各条小路间,有些小路出现了禁止通行的标志,孩子们便退回岔口换条小路继续尝试。终于出口处陆陆续续出现了孩子们的身影,迷宫体验顺利完成了。孩子们兴奋地来到了入口处再次进行游戏,这次他们通过迷宫的速度更快了。
图15 入口
图16 禁止
图17高粱迷宫整体
2.迷宫野战游戏
几次迷宫游戏后,孩子们的兴趣减少了,这是什么原因呢?
阳阳:
我走了几次后就记住迷宫正确的路线了。
是啊,我都知道该怎么走了,后面就觉得不好玩了。
欣欣:
的确,几次游戏下来孩子们已经很熟悉路线了,怎样让游戏变得更好玩呢?
暄暄:
我们可以学着电视里的解放军叔叔,躲在迷宫里面打仗,这个可有意思了。
其他孩子听后也跃跃欲试,他们从园内找来了手枪、迷彩帽等材料,又用报纸揉成了纸球当作炸弹。
(1)游戏规则的制定
迷宫野战开始了:
幼儿A:
哎哟,你差点打到我的眼睛了
你怎么用石头来打呀?
幼儿B:
幼儿C:
你看高粱都被你们踩倒了
……
整个战场乱糟糟的,一连串问题的出现让游戏难以进行。
幼儿:
我们要制定游戏规则,不能这么乱糟糟的。
有孩子提议,那迷宫野战应该注意什么?孩子们共同商议了游戏规则:不能用石头;不能破坏留着的高粱;不能打到别人的眼睛、脑袋。
图18 游戏规则
(2)伪装术的运用
丁丁:
你怎么总能发现我?
丁丁嚷了起来,原来每次丁丁总能被别人发现并击中。怎么样才能不被敌人发现?
幼儿A:
可以躲在高粱后面
还可以把自己伪装起来
幼儿B:
……
该如何伪装呢?看到孩子们的疑惑,我找来了解放军作战伪装视频,帮助孩子了解解放军是怎么进行伪装的。通过观看视频,孩子们发现解放军们用迷彩颜料、茅草等材料进行伪装,于是他们迁移经验,利用迷彩布制作了伪装服。
后续游戏中,孩子们的想法也在不断增加,加音乐、挖战壕……孩子们玩得不亦乐乎。
图19 野战游戏
图20 迷彩伪装
教师 · 解读
在迷宫游戏投入使用后,孩子们的兴趣有了变化,从一开始的兴趣十足到后来的兴趣寥寥,教师关注到了这一现象,及时进行了兴趣引导与任务驱动。教师注重幼儿每次游戏后元认知的提高,借助谈话讨论、表征设计、视频等多种形式,鼓励幼儿在原有迷宫基础上进行完善,不断提升幼儿游戏的兴趣。
游戏反思
1.相信儿童,寻“迷”意愿
儿童是一个主动的、有能力的学习主体,他们有好奇、怀疑、探索、发现的天性。作为教师,要坚守这一儿童观。其实一开始,孩子们提出要在高粱地里自己设计迷宫时,我心存疑虑,孩子们真的能行吗?但我仍然选择相信儿童,放手让他们尝试:在迷宫设计中,让幼儿在多次试误中发现问题、改进图纸;在迷宫施工中,给予充分的时间和机会,让幼儿解决了很多我认为不可能解决的难题,带给了我很多的意外和惊喜。
2.同伴引领,共助探“迷”
幼儿在学习过程中,与同伴之间形成一个“学习共同体”,他们相互交往、协作和帮助,共同分享经验,彼此支持,共同成长。一些能力较强的幼儿在游戏中有很好的领导、合作和沟通能力,他们善于对发生的冲突采取积极的应变策略,从而带动整个小群体的进步与发展:最初设计迷宫中,暄暄组(三组)分享自己的设计经验帮助其余两组设计出走得通的迷宫;在迷宫施工中,暄暄借助自己的观察及思考,和同伴一起解决了迷宫纵横距离的确定。在这期间,我们看到了同伴互助对整个游戏起到的推进作用。
3.教师支持,助力寻踪
教师作为幼儿游戏活动的支持者,支持幼儿游戏的关键点主要体现在:其一,支持幼儿持续游戏的兴趣与自主探索的乐趣。迷宫游戏的由来以及迷宫游戏后续内容增设,这些都来源于幼儿的兴趣,在教师的支持下,这些兴趣持续发酵生成新的游戏情节。在后续调整设计图时,教师鼓励支持幼儿将设计图带到实地高粱中实践,给予幼儿充分地自主探索空间;在工具的使用中,鼓励幼儿大胆地尝试不同工具的使用,给予幼儿尝试的空间。其二,根据幼儿游戏水平把握游戏进程,提供适宜支持。根据幼儿的实际情况判断支持的时机和方式,对于幼儿能自己解决的问题以讨论引导、自主探索的形式来解决。而对于超出幼儿能力范围的,如游戏中“比例尺的缩放”问题,教师以参与者的身份,帮助幼儿解决问题,共同推进游戏。
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